CEDEC2019 のグラフィックス系資料のメモ
個人的に気になったものをピックアップします. レイ・トレーシングのデータ構造を極める! https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1994 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~お借りしたIPをできるだけ綺麗に描くために https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2055 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2056 『Tales of ARISE』におけるレンダリング技術と高速化 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2109 ルミナス・エンジンへのリアルタイムレイトレーシング実装事例の紹介 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2107 フォトグラメトリーとプロシージャルを用いた最新ハイエンドゲーム3DCG背景制作手法 ~ハイエンドゲーム開発の経験がない会社がいかにしてそれらを生み出したか~ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2118 物理ベース?アート指向?~尤もらしさと自由度を両立するレンズフレア表現~ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2092 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~大規模開発を支えた 開発環境の整備と運用 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2058 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~膨大なアセットのビルド時間&容量との戦い https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2057 ディファードレンダリング上で表現するアニメルックの追求とその手法 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2163 コンピュータハードウェア技術トレンド https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2081 DirectX Raytracingを用いたライトベイカーの実装について https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1980 エースコンバット7における”空の革新”について https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2023 The graphic of “プロ野球スピリッツ2019” for PS4 ~PS4で最大16灯影付きライティング+フルHD(or 4K)+60FPS+HDRを実現するまで~ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2074 フラスタムカリング入門、良いフラスタムの作り方 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1982 リアルタイムレイトレーシングの導入と最適化事例 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2061 UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2069 GPU最適化:シェーダ実行の高速化手法 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2091 大規模開発のためのLUMINOUS ENGINE のログ分析と自動テスト https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2009 DirectX12 を使用したシェーダー上への独自ニューラルネットワーク構築と描画品質向上のためのリアルタイムレンダリングへの応用 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2052