SSRTGI: Toughest Challenge in Real-Time 3D via @EightyLevel

  • UNIENGINE の Supoerposition というベンチマークで使われた手法の紹介記事です.
  • SSRTGI : ( Screen Space Ray-Traced Global Illumination ) というスクリーンスペースの AO の計算時にレイマーチを使ってセカンダリバウンスを拾い, また Bent Normal を作ってシェーディングに利用する手法の解説記事です. SSDO のレイマーチ版? みたいなものだと思っています.
    • 聞いただけで, GPU 負荷が高そうな印象です…
  • 本当に有効な手法かどうかは不明ですが, 参考用に下に記事中の GPU 負荷を貼り付けておきます.

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