Unreal Engine 4.19 released! via @UnrealEngine
- “Blog”
- UE4.19 が 2018/3/14 にリリースされました.
ピックアップ
- “Temporal Upscaling”
- 今までは ScreenPercentage で 3D 描画して, 従来の解像度にアップスケール ( Spatial Upscale)してから UI 描画していた
- 今回から下図のように 2 段階の ScreenPercentage を導入
- Primary screen percentage that by default will use the spatial upscale pass as before;
- Secondary screen percentage that is a static, spatial only upscale at the very end of post processing, before the UI draws.
- “Dyamic Resolution”
- 動的解像度変更
- Physical Light Units
- 一部ではなく, 全てのライトが物理単位系になった
- Landscape rendering optimizations
- ランドスケープの描画の最適化
- LOD を距離ベースではなく, スタティックメッシュ LOD と同様にスクリーンサイズベースになった
- New: Proxy LOD System (Experimental)
- HLOD で使う機能で Simplygon の代わり
- 複数メッシュのマテリアルのベイク時に, ポリゴン数も減らした LOD を作る
- Project Settings の “Hierarchical LOD Mesh Simplification” を有効にする, “ProxyLODMeshReduction” をプラグインで有効にする
- “Material Layering (Experimental)”
- マテリアル関数と似ているが, 子のマテリアルインスタンスも作れる
- Ability to change Skeletal Mesh section visibility at runtime
- ShowMaterialSection 関数で, SkeltalMesh のビジビリティを BP から設定可能
- 他の関数 : ShowAllMaterialSections, IsMaterialSectionShown
- “Low Latency Frame Syncing”Low Input Latency Frame Syncing (Xbox One and PlayStation 4)
- r.GTSyncType (game thread sync type) のコマンドで設定
- 0 – Game thread syncs with rendering thread (old behavior, and default) ゲームスレッドがレンダースレッドと同期, 従来
- 1 – Game thread syncs to the RHI thread (equivalent to UE4 before parallel rendering) ゲームスレッドが RHI スレッドと同期
- 2 – Game thread syncs with the swap chain present +/- an offset in milliseconds (only available on supported platforms, and only works when vsync is enabled) ゲームスレッドがスワップチェーンと同期
- Live Link plugin
- UE4 と 外部の DCC ツールの(Maya)連携によって, 変更がすぐに UE4 側に反映される
- また Live Link plugin の開発も可能
- BP のデバッグ
- Call Stack Display for Blueprint Debugging
- BP のデバッグ時にコールスタックが見れるようになった
- Step Into (F11), Step Over (F10), and Step Out (Alt+Shift+F11)
- Call Stack Display for Blueprint Debugging
- AR
- Unified Unreal AR Framework
- Unified Unreal AR Framework Project Template