Spellsouls “Duel of Legends” in Unite Austin 2017
“Quoted from Unite Austin 2017 Keynote Recap” Based on Nordeus next title Spellsouls “Duel of Legends”, this demonstration takes advantage of the upcoming C# Job System, Entity Component System, and new compiler technology you can expect to see down the line. Joachim walked us through the work Unity has been doing on its new high performance multithreaded system, that will make it possible for your game to fully utilize the multicore processors available today without heavy programming headache. Unite Austin 2017 の基調講演で紹介があったゲーム Spellsouls “Duel of Legends” のゲームの動画です. Unite Austin 2017基調講演まとめ からの引用です. Nordeus による次期タイトルSpellsouls “Duel of Legends”を使用して、C#ジョブシステム、エンティティコンポーネントシステム、そして新しいコンパイラー技術を使ったデモをお見せしました。これらの新機能は将来的にUnityにて利用可能になる予定です。 ヨアキムはUnityで開発中のハイパフォーマンスマルチスレッドシステムを説明しながらマルチコアプロセッサのパワーを難しいプログラミングに時間や労力を費やすことなく利用できることをお見せしました。
Dungeon Architect
Links “Market Place” “Quick Start Guide” “User Guide” “Tutorial Videos” 日本語メモ 仕組み ダンジョンの作り方 (A) UE4 Editor 上で作る (B) レベルロード時にランタイムで作る (C) プレイヤーのレベル操作によってランタイムで作る 仕組み 下図の左側の「レイアウト生成(Layout Generation)」と右側の「ビジュアル生成(Visuals Genreration)」に2フェーズから構成されている レイアウト生成(Layout Generation)について 「Dungeon Builder 」がメモリ上で下図のようなダンジョンのレイアウトを作る この時点でメッシュやアクターはない 「Dungeon Builder」がレイアウトに対してマーカーを配置する マーカーには 壁(Wall), 床(Ground), ドア(Door)などがある ビジュアル生成(Visuals Genreration)について 下図のように, マーカーの種類に該当するメッシュやアクターが配置される マーカーに対してどのメッシュやアクターを割り当てるか? についてまとめている規則の下図のようなものを テーマ(Thema)と言う テーマを切り替えることで, ダンジョンの見た目だけをがらっと変えることができる ダンジョンを作る Dungeon Builder の種類 Grid Builder グリッドベースのダンジョン生成, 部屋, 廊下 Floor Plan Builder (開発中) 屋内の建物を作る Simple City Builder (開発中) 簡単な街を作る Snap Builder アーティストが用意した部屋のパーツ(Snap Module)を組み合わせてくれる仕組み Issac Builder ゲーム Binding of Issac 風のレベルを作る Custom Grid Builder 自分で Blueprint でレイアウトを作る テーマについて テーマは「Dungeon Theme 」の作成を選んで, 自分で作ることができる テーマのノードは「マーカーノード」「ビジュアルノード」「マーカーエミッターノード」の 3 種類 ビジュアルノードは下の6 種類 メッシュノード ポイントライトノード スポットライトノード パーティクルノード アクターノード 破壊可能なメッシュノード 属性 Affinity : 選ばれる確率 Consume on Attach: このチェックが有効な場合には実行を終了, 無効の場合には兄弟のノードを実行 ※ […]
Wind Simulation for fur by the Zootopia team via @DisneyAnimation
The Zootopia team spent 9 months researching a wind simulation that would yield a realistic result on characters covered in fur #TechTuesday pic.twitter.com/Y6jpv4nMJu — Disney Animation (@DisneyAnimation) October 3, 2017 映画 ズートピアの製作チームはキャラクターのファーが自然になびくように風のシミュレーションに 9ヶ月かけたらしいです。