Dungeon Architect

Links “Market Place”   “Quick Start Guide” “User Guide” “Tutorial Videos” 日本語メモ 仕組み ダンジョンの作り方 (A) UE4 Editor 上で作る (B) レベルロード時にランタイムで作る (C) プレイヤーのレベル操作によってランタイムで作る 仕組み 下図の左側の「レイアウト生成(Layout Generation)」と右側の「ビジュアル生成(Visuals Genreration)」に2フェーズから構成されている レイアウト生成(Layout Generation)について 「Dungeon Builder 」がメモリ上で下図のようなダンジョンのレイアウトを作る この時点でメッシュやアクターはない 「Dungeon Builder」がレイアウトに対してマーカーを配置する マーカーには 壁(Wall), 床(Ground), ドア(Door)などがある ビジュアル生成(Visuals Genreration)について 下図のように, マーカーの種類に該当するメッシュやアクターが配置される   マーカーに対してどのメッシュやアクターを割り当てるか? についてまとめている規則の下図のようなものを テーマ(Thema)と言う テーマを切り替えることで, ダンジョンの見た目だけをがらっと変えることができる   ダンジョンを作る Dungeon Builder の種類 Grid Builder グリッドベースのダンジョン生成, 部屋, 廊下 Floor Plan Builder (開発中) 屋内の建物を作る Simple City Builder (開発中) 簡単な街を作る Snap Builder アーティストが用意した部屋のパーツ(Snap Module)を組み合わせてくれる仕組み Issac Builder ゲーム Binding of Issac 風のレベルを作る Custom Grid Builder 自分で Blueprint でレイアウトを作る テーマについて テーマは「Dungeon Theme 」の作成を選んで, 自分で作ることができる テーマのノードは「マーカーノード」「ビジュアルノード」「マーカーエミッターノード」の 3 種類 ビジュアルノードは下の6 種類 メッシュノード ポイントライトノード スポットライトノード パーティクルノード アクターノード 破壊可能なメッシュノード 属性 Affinity : 選ばれる確率 Consume on Attach: このチェックが有効な場合には実行を終了, 無効の場合には兄弟のノードを実行 ※ […]

MENU
PAGE TOP