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2017-12-09 / Last updated : 2017-12-09 hanecci BlogThoughts on light culling for clustered shading via @KostasAAA クラスタードシェーディングに関する考察の記事です.
2017-11-24 / Last updated : 2017-11-26 hanecci BlogDECIMA ENGINE: VISIBILITY IN HORIZON ZERO DAWN via @kenpex ゲリラゲームスの Decima Engine における オープンワールドでの可視性のクエリーについての資料です.
2017-11-24 / Last updated : 2017-11-24 hanecci BlogEXPERIMENTS IN GPU-BASED OCCLUSION CULLING via @KostasAAA GPU ベースのオクルージョンカリングの実験に関する記事です.
2017-11-05 / Last updated : 2017-11-05 hanecci BlogView frustum culling optimization series (2009) via @erkaman2 Introduction Vectorize me Structures and arrays Never let me branch Representation matters “Balancing the pipes” “The ryg blog : View Frustum Culling” ビューフラスタムカリングの最適化に関する記事です. (2009, 2010年)
2017-10-14 / Last updated : 2017-10-14 hanecci BlogCulling : Precomputed Visibility Volume “Article” UnrealEngine4 の 事前計算のカリングの解説の記事です.