Game graphics pickups 2018/10 Part3
4.5M Mesh renderers200K Unique objects per building 100K Individual audio sources5K Dynamic vehicles60 FPS Mega City is a project built on our preview data oriented design tech alongside tons of optimizations we're aiming to bring to Unity in 2019. pic.twitter.com/qIzlXlCJ2h — Unity (@unity3d) October 24, 2018 "Shader Showcase Saturday #11: Return of the Obra Dinn" https://t.co/mOA9WLDFZ4 #graphicsprogramming — Render Hub (@render_hub) October 24, 2018 .@greje656 provided an astonishing breakdown of a river editor he's been working on. Learn more about waves, real-time systems, and the challenges behind water dynamics:https://t.co/y0AV5AAhm3#gamedev #indiedev #3dart #gamedesign #simulation pic.twitter.com/nrrwVwHjOs — 80 LEVEL (@80Level) October 24, 2018 @matthewgcooke a video of the cloud with a bit […]
Game graphics pickups 2018/9 Part3
What if the awesome Spiderman game was made by @NetherRealm? 😉 pic.twitter.com/HyRcEObFgv — Ed Boon (@noobde) September 27, 2018 I was playing Spider-Man when I noticed a building that looked familiar… pic.twitter.com/zDOmmNfTCG — Rob Pagan (@theRobertPagan) September 25, 2018 Interior Mapping: rendering real rooms without geometry https://t.co/VTLMYhelnB — Kostas Anagnostou (@KostasAAA) September 28, 2018 "Shader Showcase Saturday #10: Fortnite Procedural Animations" https://t.co/J06foUZg4o #graphicsprogramming — Render Hub (@render_hub) September 18, 2018 "Introduction to Turing Mesh Shaders" https://t.co/8FGlF84sLj #graphicsprogramming — Render Hub (@render_hub) September 17, 2018 Scene capture actors render the scene's depth, color and normal information which is then used to reconstruct the environment within a Niagara particle system. Kinetic and […]
The Challenges of Rendering an Open World in Far Cry 5 の日本語の簡易メモ
The Challenges of Rendering an Open World in Far Cry 5 http://advances.realtimerendering.com/s2018/index.htm 水面 水面用に描画パスを追加 デプスバッファから非同期で生成するバッファ デプスバッファから生成するバッファの用途 水のデプスを含んだ状態のデプスバッファを使うことに決定 半透明の描画パスを分割 水中 [GDC 2018]「Far Cry 5」におけるこだわりの「水面」表現法,教えます https://www.4gamer.net/games/380/G038063/20180321017/ 水面の可視性 Visibility をチェックして, 画面上の描画する必要があるところだけ G-Buffer を作る 平らな水面, ハイトマップベースの水もある セクタごとにオクルージョン判定 AABB でオクルージョンバッファとテストして, 結果を Indirect Draw Arguments buffer に書き出す Vector Displacement Maps パーティクルのエディタを拡張してデザイナーに提供 波の動きを Projected Box Decal で追加する Fractal Brownian Motion 近場の水面 : 最大 9 オクターブを重ねたノイズ 遠い水面 : 3 オクターブ重ねのノイズ オクルージョン判定 32×32 ピクセル単位で、水面のあり/なしをコンピュートシェーダで求める テッセレーション 16×16 の四角形ポリゴン単位で, VDM や FBM を適用する Normal 位置情報から、フル解像度の法線を生成 Smoothness 上の法線を、ジオメトリ法線となじませる Foam ノイズテクスチャで泡の色を変調 Flow Map : 2 つの位相をブレンド SDF (岩や水面の淵)で泡の出る箇所を制御 泡のディスプレイスメントをブレンド フローマップ 地形と水面のレベルから自動生成 SDF で多少、制御もできる Componsition合成 水面のデプスあり、水面のデプスなしのバッファの出力 ライティング処理( Tiled z-binned lighting) 時間変化 問題点 日に変化に対する対策 露出補正のカーブ […]
Unity2018.2 and Rendering in the fast lane: Real-time results for automotive via @unity3d
“Rendering in the fast lane: Real-time results for automotive” “Unity 2018.2 is now available” Learn how a small team achieved jaw-dropping results in no time at all through CAD data import, prep, optimization with @PixyzSoft, @AssetStore packages, and real-time rendering with HDRP in Unity. https://t.co/WGinX7fpaJ pic.twitter.com/dwpnS7MFpb — Unity (@unity3d) July 3, 2018