2018-05-04 / Last updated : 2018-05-04 hanecci BlogThe Peak-Performance Analysis Method for Optimizing Any GPU Workload via @KostasAAA GPU の最適化に関する NVidia の記事です.
2018-04-07 / Last updated : 2018-04-07 hanecci BlogOne Mesh To Rule Them All via @UnrealEngine Fortnite バトルロワイヤルでの メッシュの最適化の記事です.
2018-03-20 / Last updated : 2018-06-12 hanecci Blog(作成中)「Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale – Part 2| GDC 2018 | Unreal Engine」の日本語メモ (作成中)「Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale – Part 2 | GDC 2018 | Unreal Engine」の日本語メモです.
2018-03-20 / Last updated : 2018-04-21 hanecci Blog(作成中)「Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale – Part 1 | GDC 2018 | Unreal Engine」の日本語メモ (作成中)「Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale – Part 1 | GDC 2018 | Unreal Engine」の日本語メモです.
2018-03-18 / Last updated : 2018-03-18 hanecci BlogA Look Inside Farpoint’s Rendering Techniques for VR via @KostasAAA VR ゲーム Farpoint のレンダリングに関する記事です.
2018-02-17 / Last updated : 2018-02-17 hanecci BlogPROFILING: MEASUREMENT AND ANALYSIS via @render_hub C++ のコードの例をベースに, CPU 周りのプロファイリングに関する記事です.
2018-02-11 / Last updated : 2018-02-11 hanecci BlogThe Peak-Performance Analysis Method for Optimizing Any GPU Workload via @LouisBavoil NVidia 開発者ブログでの GPU の最適化についての記事です.
2018-01-15 / Last updated : 2018-01-15 hanecci BlogOptimizing tile-based light culling via @render_hub タイルベースドカリングの最適化に関する記事です.
2017-12-09 / Last updated : 2017-12-09 hanecci BlogThoughts on light culling for clustered shading via @KostasAAA クラスタードシェーディングに関する考察の記事です.
2017-12-03 / Last updated : 2017-12-03 hanecci BlogFoliage Optimization in Unity via @eastshade Unity での Foliage の最適化についての記事です.
2017-11-15 / Last updated : 2017-11-19 hanecci BlogCache Coherency and Multi-Core Programming via @cgyrling キャッシュコヒーレンシとマルチコアプログラミングに関する資料です. ( Naughty Dog の中の人が書いているみたいです. )
2017-11-08 / Last updated : 2017-11-08 hanecci BlogA joke? image of optimization via @nothings 最適化に関するネタ? 画像です.
2017-11-05 / Last updated : 2017-11-05 hanecci BlogView frustum culling optimization series (2009) via @erkaman2 Introduction Vectorize me Structures and arrays Never let me branch Representation matters “Balancing the pipes” “The ryg blog : View Frustum Culling” ビューフラスタムカリングの最適化に関する記事です. (2009, 2010年)
2017-11-03 / Last updated : 2017-11-19 hanecci BlogUnreal Engine 4 Optimization Tutorial Part1/2/3 by Intel UE4 向けの最適化に関連した Intel のブログです.