Game graphics pickups 2018/9 Part0
"SIGGRAPH 2018 Stuff" https://t.co/2qTuBwuuv6 #graphicsprogramming — Render Hub (@render_hub) August 31, 2018 Bakery (my GPU lightmapper) is finally released! 🎉🎉🎉https://t.co/laUYUtOrnc #gamedev #indiedev pic.twitter.com/hmCBTkBxwZ — Mr F (@guycalledfrank) August 2, 2018 "Large Scale Ambient Occlusion: Introduction", the technique used to bake AO in Homefront: The Revolution https://t.co/4SuNthH4RX — Kostas Anagnostou (@KostasAAA) September 1, 2018 Looking Through Water #unity3d #gamedev #tutorial: https://t.co/AGvQ9kQyFw pic.twitter.com/m7LK7w9kKf — Jasper Flick (@catlikecoding) August 31, 2018 My #SIGGRAPH2018 talk for reconstructing 1spp/pixel ray traced images is online. It introduces the denoisers used in many real-time ray tracing demos released this year including Star Wars, Porsche Speed of Light, SOL and a few others. #graphicsreinventedhttps://t.co/3aCWWl528o pic.twitter.com/vktmjT35lk — edliu1105 (@edliu1105) […]
Game graphics pickups 2018/8 Part1
NVIDIA Turing improves Project PICA PICA's raytracing by up to 6X compared to Volta. Powered by @SEED's Halcyon R&D engine and measured on prototype hardware, early drivers and unmodified code. Slides will be online soon. #GraphicsReinvented pic.twitter.com/LBrNgIfZAG — Colin Barré-Brisebois (@ZigguratVertigo) August 20, 2018 Playable games in Shadertoy https://t.co/aem0LnzbiI — Бранимир Караџић (@bkaradzic) August 24, 2018 And whilst im at it, uploaded the 'Creating a game-ready afro' tutorial (Process that I used for Robyn! #gameart #gamedev https://t.co/cYdH6rOjch pic.twitter.com/9IPz7Dih41 — Baj Singh (@Baj_Singh) August 20, 2018 The original Siren demo was done by @EpicGames to get Tencent on board with digital humans in #UE4. We wanted to try a cinematic intro. […]
Game graphics pickups 2018/8 : Part0
I've started collecting links for #SIGGRAPH2018 content: https://t.co/HMCdIU1sL9. Please let me know if there's anything else that you think I should add. — Stephen Hill (@self_shadow) August 16, 2018 The combination of NVIDIA #Turing and the #NVIDIARTX platform has enabled us to beautifully ray trace this scene in real time. This is #GraphicsReinvented. https://t.co/3PjNVM9raN pic.twitter.com/u8ujnjAdAN — NVIDIA (@nvidia) August 16, 2018 I’m continuously pushing update to our PBR documentation (https://t.co/rlbpJOvXy4). I just added information about Fresnel, improved a few screenshots, etc. Let me know if there’s something you’d like changed/added! — Romain Guy (@romainguy) August 15, 2018 "DX12 Ray Tracing Tutorials" https://t.co/PA6XuuLswt #graphicsprogramming — Render Hub (@render_hub) August 12, 2018 […]
The Challenges of Rendering an Open World in Far Cry 5 の日本語の簡易メモ
The Challenges of Rendering an Open World in Far Cry 5 http://advances.realtimerendering.com/s2018/index.htm 水面 水面用に描画パスを追加 デプスバッファから非同期で生成するバッファ デプスバッファから生成するバッファの用途 水のデプスを含んだ状態のデプスバッファを使うことに決定 半透明の描画パスを分割 水中 [GDC 2018]「Far Cry 5」におけるこだわりの「水面」表現法,教えます https://www.4gamer.net/games/380/G038063/20180321017/ 水面の可視性 Visibility をチェックして, 画面上の描画する必要があるところだけ G-Buffer を作る 平らな水面, ハイトマップベースの水もある セクタごとにオクルージョン判定 AABB でオクルージョンバッファとテストして, 結果を Indirect Draw Arguments buffer に書き出す Vector Displacement Maps パーティクルのエディタを拡張してデザイナーに提供 波の動きを Projected Box Decal で追加する Fractal Brownian Motion 近場の水面 : 最大 9 オクターブを重ねたノイズ 遠い水面 : 3 オクターブ重ねのノイズ オクルージョン判定 32×32 ピクセル単位で、水面のあり/なしをコンピュートシェーダで求める テッセレーション 16×16 の四角形ポリゴン単位で, VDM や FBM を適用する Normal 位置情報から、フル解像度の法線を生成 Smoothness 上の法線を、ジオメトリ法線となじませる Foam ノイズテクスチャで泡の色を変調 Flow Map : 2 つの位相をブレンド SDF (岩や水面の淵)で泡の出る箇所を制御 泡のディスプレイスメントをブレンド フローマップ 地形と水面のレベルから自動生成 SDF で多少、制御もできる Componsition合成 水面のデプスあり、水面のデプスなしのバッファの出力 ライティング処理( Tiled z-binned lighting) 時間変化 問題点 日に変化に対する対策 露出補正のカーブ […]